Monthly Archives: December 2009

这才是好哥们

今儿一哥们跟我说,你要出国,一定要去一个同性婚姻受法律保障的国家。 我说没必要,咱又不好那口儿。 他说,操,你他妈可以把我先弄过去啊。

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A*算法入门文章和演示程序

原文见http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp 中文翻译见http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=25439http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/03/20/3778.html 相关笔记A* 算法的C#实现(笔记)http://aloneplayer.spaces.live.com/blog/cns!C3CB6D654135F83D!2538.entry 1. 引入问题 在游戏中,地图是由很多小格子构成的。这些小格子有的代表可以穿过的平地,有的代表不可穿过的障碍物。 现在有这样一个地图,绿色的起点A和红色的终点B,两点之间的褐色方块是不可以通过的障碍物。 如何以最短或者最聪明的路线从A移动到B呢? 2. 开始搜索 A*算法的实质是从起点开始,检查相邻方格的,向外扩展直到找到目标。 操作步骤如下: 1.从起点(2,3)开始,并且把它作为待处理点存入一个“open list”。Open list包含可能构成最终路径的格子。随着搜索的进行,不断有新的格子被加入,也会有格子在考察后被移除。简而言之,open list是一个包含待考察的格子的容器。 2.寻找起点周围所有可通过的格子,忽略不可通过的格子(墙,水等障碍物)。把可通过的格子加入Open list。同时要记录这些新的待考察格的父格子(parent square)为起点格子。父节点的概念对与路径描述十分重要。 3. 从Open List中删除起点格子(2,3),把它加入到一个“closed list”,表示它不再参与计算,closed list保存所有不需要再次检查的格子。【具体实现时没必要构造closed list,把这个格子标记为Closed就足够了】 此时,如图所示,起点格子(2,3)首先被加入Open List。相邻的8个格子都是可以通过的,因此这8个格子都被加入Open List,用淡蓝色边框表示。 这8个格子的父格子都指向格子(2,3)。 对A格的考察完毕,把它从Open List中移除,加入到Closed list当中,在图中用红色边线表示。 此时要开始考察Open List中包含的8个格子,但是,哪个方格是我们要选择的呢?答案是F值最低的那个节点。 3. 路径评分 选择路径中经过哪个方格的关键是下面这个等式: F = … Continue reading

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瑜珈

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Sliverlight 3.0 程序的AG_E_PARSER_UNKNOWN_TYPE异常

把一个Sliverlight2.0程序升级成到3.0,运行时出现AG_E_PARSER_UNKNOWN_TYPE异常。程序崩溃在某个页面的InitializeComponent()方法中的System.Windows.Application.LoadComponent(this, new Uri(<XXX.xaml>) 原因:该页面用到了StaticResource binding,VS自动生成的resource class的构造函数为internal,需要把它改成public。

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